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今日のニュースと「魔王編」

[雑 記]装甲悪鬼村正魔王編

いつからここは漫画系サイトの看板を名乗りながら、ゲームの話を繰り広げるようになったのだろうか。
それを知る者は主しかおらず、そしてその主は現在もなおバルドスカイに没入中。
それはすなわち今現在ここに変遷を知る者はいないと言う事を意味する。なぜこうなったのか。
その問いは虚空へと投げられ、すぐに掻き消えた。
答えるべきものはいる。答える意志はない。
ただそれだけである。それは言葉遊びだと苦笑するのも一興かと思い、私は笑ってみた。
「まるで言葉遊びのようだ」
しかしそれに対する反応は皆無。沈黙が空間を支配する。
だが。だが。道化とは。真なる道化とは。
何事をも気にしない愚者を演じるものではないだろうか。
そしてこの時こそ、道化としての真意を問われているのではないか。
私は愚者となろう。愚者を演じて見せよう。
それが物語の仕手であり、道化師である私なのだから。

ここに鎧がある。呪いの鎧だ。
ただこの鎧の呪いは、ただの呪いとは一味も二味も違う。
かけられた呪いは「善悪相殺」。
「敵を斬れば、愛するものを斬らねばならぬ」悪鬼の理。
それが最も現れたのが「魔王編」であるといえよう。



魔王編はヒロインを「光」とする物語である。
それは「光」という最も大事な人を敵として斬らねばならない男の苦悩の物語である。
斬らずに済むのであればどれだけよかったのか。
要は不運に振り回された兄妹の物語なのだが、このシナリオが一番「大河ドラマ」の形を成している。
物語の黒幕に迫るルートであるため、話が進むとともに世界が大きく変動する。
例えば戦争が起きる。英雄編でも起きているのだが、英雄編とは違い、本物の戦争である。
黒幕の思うがままに物語は進むのであるが、景明と村正は苦悩の果てにこれを打ち破り、光と向き合う。
今までも何らかの形で、自信の行いと向き合ってきた景明であるが、このシナリオにおいて向き合う者は過酷な現実。
故に辛い。そして物哀しい。
愛と憎悪。二つの思いを乗せて、景明は光へと挑む。

またこれは村正と仕手の物語である。
村正の真意を知った仕手が共に歩もうとする物語である。
契約と再契約の物語であり、それが大河ドラマでありながらギリギリ深刻な政治的な問題に行きかけるのをセーブしている部分がある。
そして村正がいるからこそ、この物語は完成をする。
そこに綴られた物語の物哀しさと陰惨さは嫌悪の対象になっても仕方がない。
だが、だからこそ美しいラストシーンへと繋がっていくのだ。

あ、俺としては魔剣対魔剣が秀逸だったのでまああとはどうでも……。悪鬼編が本編だしな!


次は最後かしら。

「武器は使わない」「ギブアップあり」 中学生が6対6の殴り合い→“決闘容疑”で書類送検
決闘罪って帯刀してた頃の話だった気がするのだが。
まだ残ってるのか。

【生キャラメル】 ついにハジケた田中義剛の花畑牧場バブル…東京の4店舗が閉店・札幌の工場も閉鎖
実は計画通りなんじゃなかろうか。
普通に考えて。

なんでそんなにギャルゲーが好きなの?
実は演出とか見ると、結構考えられてたりするのよね。
アクションの見せ方一つでもちょっと違うし。

今日のニュースと「村正復讐編」

[雑 記]装甲悪鬼村正復讐編

シュタゲで放置してました。


復讐編でスポットを当てられるのは大鳥香奈枝嬢と彼女と同じ姓名を持つ大鳥獅子咆、そしてGHQの面々。
「復讐編」と言うとおり、「復讐」というものが大事な物語となっております。
本作の主人公である景明は非常に自信の行いを恥じており、だからこそ平常時には牢屋に閉じこもっているのですが、彼の望みは一つ。
それは銀星号のために人を殺し続けた自分を罰すること。
しかし彼はこれを奪われてしまい、目的を見失う。そんな彼に生きる目的を与えたのは、協力者である署長を殺した騎士であった――。
大まかに話せばこういう話なのですが、本作の「善悪」理論は英雄編で示されている通り、捻じれております。
それは復讐編においても同じ事で、大鳥香奈枝という女がいかに性質として悪であるかが示されます。
景明とはあり方として既に逆で、大鳥香奈枝嬢は復讐の代理人であると。
そしてそのためであれば、どんなに悪い手だって撃つ。それが命にかかわる事なら、殺人すらいとわない。
それが「大鳥香奈枝」という女であることが明かされます。
景明は「どんな理由でも悪しき事は悪しきこと」だと言い張るわけで、止む負えない事であっても彼は自身の行動を正当化したりしません。
「正当化しない」悪鬼である景明と「復讐鬼」である大鳥香奈枝。
相いれないはずの二人が、相いれた。それが本シナリオの最大の仕掛けとして機能します。
話としては非常にシンプル。かつ骨太。
二人の織り成す壮大な復讐のドラマは誰にも知られることなく、誰かに見せつけるように鮮烈な最期を迎えます。

英雄編と比べれば少し格は堕ちるんですが、それでも十分面白いシナリオだったと思います。
性質として悪である大鳥香奈枝に対して、景明が救いを見出すシーンは間違いなく、本作屈指の名シーンであり、このシナリオを象徴するシーンだったと思います。
英雄編や第四章で何度も繰り返されてますが、「対極に位置する者同士」というのは相容れないけれど、「似たもの同士である」というのがここでも上手いこと使われており、結果はどうあれ「殺人」を繰り返す香奈枝と景明はやっぱり似ているのですよ。
どちらも「それが必要だったから繰り返す」。「復讐」と言う私的な理由ですが、やっぱり必要だから復讐しようと思うわけで。
決して肯定されるはずのない事であっても、「見方によっては救済になる」と言うのは本作でも大事な点だと思う次第です。
こう、善意に対して善意だけがリアクションとして許されているわけではないように。
悪意に対しても悪意だけが帰ってくるわけではない、と。
英雄編が割と景明と一条の物語で帰結しているのに対し、こっちは本当に色んな人間の思惑が交錯しているのでまた違った趣があってよろしい。
バトルに関しても対獅子咆や対大鳥香奈枝は、本当にいい。
特に対大鳥香奈枝はラストバトルと言う事を差し引いても、直前に戦った男の技を使用するという性質上、注目しなければならないでしょう。
あれは本当に似た者同士だからこそ成立する攻防だと思うんだよなぁ。
まあこの作品の魔剣破りはどれも面白いんですが。



次は魔王編か。意外と長いなぁ。

ガガガ文庫2010年1月に「ブラックラグーン」ノベライズ二弾が
当然のように虚淵玄。
二カ月連続虚淵玄とか至福。

児童ポルノ「製造・販売」禁止から「単純所持」を新たに禁止へ。児ポを所持保管しているだけで逮捕
この件についてはもっと細かいところを書いていきたいところ。
なんかもう無茶苦茶なんだよな。

ゲームクリエイターの飯田和敏さん、大学の講義でマジギレ
目の前で寝られたら怒るだろ……。
むしろ普通だろ。

今日のニュースと「『シュタインズゲート』は今年中にやっておくべき傑作」

[雑 記]シュタインズゲートコンプ

mixiからのコピペ+新テキストという構成を行ってみた。



ちょっともう面白いってレベルじゃねぇぞ!
あーあれだ。俺は今この時のために箱を買っていたのではないかと思えてきた。
これはすなわち運命石の扉の選択なのであり、俺が今ココで絶賛している事も全てアトラクタフィールドによる収束の結果であるといえよう。
話がずれた。ええと、つまりですね、箱○を持っているなら迷わずに買うべきであり、箱○を持っていないなら今すぐ本体と共に購入してしまい、クリアに勤しむべきだと言いたいのです。
なぜこんなに面白いのかと問われれば、それはもちろんシナリオの面白さ!と言うべきなのです。
が。が、しかし。本当にシナリオだけなのか、と言われると答えは「NO」に決まっております。
演出やキャラが素晴らしいのは当然として、何より素晴らしいのはやはり「フォーントリガー」でありましょう。
我々は日常的に携帯電話と言うツールを使っているわけであり、その使い方に関してはもはや感覚的といってもよいでしょう。
それこそ身体の延長戦に携帯電話があるようなもので、その操作に関しては言い方は悪いのですが「適当」です。そのアバウトさが逆に「携帯電話に使われる」という現象を巻き起こし、色々な問題を巻き起こしているわけですが、本作においてもその携帯電話のアバウトさが表現されており、着信音が鳴れば「自然と携帯を取り出し」、メールであれば「メールを確認、返信」し、着信であれば「会話する」という、「ごくごく自然な事」が「自然にできる」ようにシステム周りががっちり組まれており、実に愉快。
また「相手を乗せる」メールをする事で、話題が弾み様々な話が聞けたりと「携帯電話」と言うものを上手く利用したシステムとシステムにガチっとハマるように組まれたシナリオには拍手を送らざるを得ません。
感情移入度と言う観点においてもおそらくダントツ。ニトロらしく、主人公視点でありながら「主人公が割と突っ走る」のですが、十二分に主人公とプレイヤーをすり合わせ、ほぼ一致するようにしてから(便宜上)"機関"との戦いを演出しており、客観的に見れば迂闊なオカリンの行動ですら納得できるようにしてくる辺りは実に上手い。
人は理屈じゃなくて感情で動くものなのですが、プレイヤーである我々は「オカリン」のフィルタを通そうともやはり「理屈」で考えてしまうものなのですが、きちんとした感情移入の結果「理屈」で考えるのではなく、「感情」で考えさせてしまう。
この当たりが実に見事。後半というか、トゥルーにおけるオカリンに感情移入しまくって涙が止まらんかったわ!
まゆしぃの過去の話といい、オカリンは厨二を天元突破している恐ろしい男であった。系列としてはうんこマンと同じだがな!

細かい分析はともかく、これは嫁を質に入れてでもやるべきゲームだと確信して言えます。
さあ、やるんだ。

これも運命石の扉(シュタインズゲート)の選択なのだから。
エル・プサイ・コングルゥ。

細かい紹介は『Steins;Gate(シュタインズ・ゲート)』はガチという記事で敷居さんが書いてるので、俺はもうちょっとゲーマー的なところから。
ニトロプラス厨の俺としてはやらざるを得なかったのだった。いやほれ、「ハードボイルド」「SF」「男が格好いい」系をこよなく愛する燃ゲーマーとして。
大体敷居さんが書いている通りで、「Ever17」が受け入れられた人なら大丈夫かなぁ、と。
ただ他のノベルゲーとは違う点があるので、そこだけちょっとだけ書いておきます。



本作において、具体的な選択肢は存在しません。
普通のエロゲ・ギャルゲのように「選択肢が画面中央に表示されて、それを選択する」という事をしていません。
俺は毎回思うのですが、あれって没入していたプレイヤーを現実に引き戻しちゃうと思うのよね。
要はメタなので、プレイヤーは現実とゲーム世界を行ったり来たりしながら進めていく形式になりがちなのですが、シュタインズゲートは違った。
というより、「カオスヘッド」で「妄想トリガー」なるものを考案した5qbは他のメーカーとは全然違う方法で選択肢を提供し始めた。
それがフォーントリガー
「メールするかしないか」とかそういう些細な事なんだけど、携帯電話の機能を十分に使った分岐は、自然に選択肢を選ぶ事が出来る。
一旦プレイヤー視点に移ることなく、他愛もない事で選択を積み重ねていく。
これは本当に凄いと思った。プレイヤー視点になることなく選択できるって事は集中を途切れさせない。
そのままオカリン≒プレイヤーとなり、物語に没入できる。
「妄想トリガー」を発展させたようなシステムなんだけど、今となっては必要不可欠な携帯電話に小道具だけではなく、「ゲームとして必要な機能を持たせる」というのはアイデアの勝利ですね。



欠点はアレだ。一度クリアすると、分岐する点が全部分かるという事。
あれはやめてほしいわー。せめて読んだところだけ分かるようにしてもらいたい。
余りに自然すぎるので「どこで分岐したのか分からなくなる」のを避けるためなのかもしれないけど!

似たような系列で


も面白かった。

大体ネタが分かりそうだが、まあ似たようなものと言う意味でw

ドラクエ6は難易度が高すぎてクリアできずに投げ出すユーザも多かった。どのように改良されるのか
難易度はアレでいいだろ。
誰でもクリアできるし!

OP・ED共に素晴らしいアニメって何がある?
DTB流星の双子も黒の契約者もな!
ゼーガペインもよかった。

あまり知られていないけど個人的に神だと思うゲーム
デュープリズムかなぁ。
地味だけど好きだ。

Appendix

プロフィール

水音

  • Author:水音
  • バッドエンドが好きなニュースサイター。
    好きな作家は虚淵玄、奈須きのこ、鋼屋ジン。
    好きなブランドはニトロプラス。

    ニトロプラスと東出祐一郎を応援中であります。



    連絡先  :mizune.moon.sounds@gmail.com
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