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バンダイナムコ2019年3月期上半期決算短信についての雑感

11月7日にバンダイナムコホールディングスが2019年3月期第2四半期の決算を発表しました。
詳細な情報については公式サイトのIRライブラリには既に第二四半期の決算短信及び補足資料が掲載されているためそちらを読んでほしいのですが、概ね好調のようで何よりです。
常日頃から「バンダイナムコは企業規模の割にバンダイプレミアム限定とか連発するやり方をするよねー」とか言ってますしその言葉について撤回する気は毛頭ないんですが、ともあれグループ全体で好調であるのならば何の問題もないと思います。これからも頑張ってください。でもバンダイプレミアム限定だけは勘弁な。
それはさておき。
バンダイナムコは様々なIPを抱える巨大な組織ですので「補足資料」「主要なIPのみ」という条件つきではありますが、IP別の売上を確認する事が出来ます。自分はこの補足資料を読むのが好きでして、毎期ごとに過去のデータと並べて一喜一憂する遊びをやっているわけですが、今回はちょっと書いておいた方が良いと思ったので簡単にですが書いておきます。

■圧倒的不調のスーパー戦隊、順調に数字を伸ばすウルトラマン

上半期発表で一番最初に触れたいのは「スーパー戦隊が過去類を見ないぐらいの記録的な不調である」ということでしょう。
ここ数年は右肩下がりで推移しており、昨年の『宇宙戦隊キュウレンジャー』も売上的には芳しくない成果だったわけですが、今年の『快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー』は芳しくなかった昨年の半分程度の売上となっており、危機でピンチで大変な売上となっております。作品そのものは大変面白いんですが、作品の面白さが売上に繋がらない辺りが厳しいと言うか何というか。まあ大人に支持されても子供が玩具を欲しがらないのなら何の意味もないんですよね……。スーパー戦隊は玩具が売れてなんぼの世界ですし。最近の展開はパトレンジャーに見切りをつけて、売上的には悪くない動きをしていたルパンエックス(パトレンエックス)とルパンレンジャーに力を注いでいくように見えますが、はたしてどうなることやら。下手すると今作でスーパー戦隊終了とかもあり得るんでちょっと恐怖しております。
スーパー戦隊とは逆に好調といえるのがウルトラマンでしょう。昨年は上半期だけで31億円ほどでしたが、今年は36億円と順調に数字を伸ばしております。
前期は昨年のウルトラマンである『ジード』の展開終了と、今年のウルトラマンである『ルーブ』のちょうど谷間に当たるということで12億円程度の売上でありましたが、『ルーブ』が始まった第二四半期は単独で24億円ですよ!これは凄い!
最近のウルトラマンは本当にそのへんの「売上につながるもの」をちゃんと展開できていて凄いなーと思います。それでいて作品としての面白さもありますからね。これからも頑張って欲しいです。そろそろオリジナル怪獣の比率を上げてもいいのですよ? あるいは3クールぐらい放送してもいいのですよ?

■プリキュアの大躍進と、良くも悪くも安定したアイカツ!

自分の主戦場たる女児向けアニメですが、プリキュアは売上的にも伸ばしていますね。
今年は『ふたりはプリキュア』始まったシリーズの15周年ということで、従来の子供向け市場のみならず「かつてプリキュアを見ていた世代」に向けた展開も多かったのですが、個人的にはやはり現在展開中の『HUGっと!プリキュア』の力も大きいのではないかと思います。
今年のプリキュアは「お母さん」がテーマということで「育児」の要素が物語に盛り込まれており、赤ちゃんに該当するキャラクターとして「はぐたん」が登場しているわけですが、「育児」という要素は女の子が好きな要素である「ままごと」の中でも王道中の王道なので、そういうところも刺さったんじゃないかなーと思います。あと育児をやると従来の層よりもさらに下の層にも刺さったりしますしね。そういうところがきちんと数字に繋がったのならいいんじゃないでしょうか。物語は佳境に差し掛かりつつあり、クリスマス商戦も目前なんですが、この勢いなら順当に予定どおりの数字は出ると思います。
一方の『アイカツ!』ですが、『アイカツスターズ!』から『アイカツフレンズ!』に移行しても大きな変動はなしですね。
子供向け市場はユーザーの入れ替わりが滅茶苦茶激しい事を考えると、前シリーズを終わらせて新シリーズに切り替わった際に大きな変動がないのはまあ良い事なのかなーと思います。少なくとも「大量の離脱」を招いているわけでもないですし、横ばいなら「アイカツ!を卒業した人数と同じぐらいの人数が新たにアイカツ!に入ってきている」と言える。そう考えるとこの結果もそう悪いものでもないかと。
もっとも、『アイカツ!』一年目・二年目の勢いを知っている人間なので危機感を抱く部分もあるのですが、「あの勢いはバブル的なものである」と考えると本来のアイカツ!の規模はおそらくこれぐらいなのではないかと読めるので、そういう意味では今の感じで推移していくのならいいんじゃないでしょうか。新人声優オーディションもやるようですし、ひとまずはクリスマス商戦を含む後半戦と『アイカツフレンズ!』二年目に期待ということで。ただ筐体的には来年で四年目なので、『アイカツフレンズ!』はそこで終了かなー。

自分が見た感じではそんなところでしょうか。
いろいろ頑張って欲しいですね。

『レッド・デッド・リデンプション2』狩りの面白さと本編の切なさについて

『レッドデッドリデンプション』をプレイした時の感動は今でも思い出せる。
ゲームシステムは同じ開発の『グランド・セフト・オート』そのままではあるが、西部開拓時代が終わり近代へと移行しつつあるアメリカの何とも言い難い空気感は無情さと寂しさを感じてしまったし、「家族を救う」という大義名分があるとはいえかつての仲間を一人一人葬っていかなければならない主人公のやりきれなさに付き合った後のあの結末には思わず天を仰いでしまうほど夢中になった。
かねてから西部劇は好むジャンルの一つではあるのだが、『レッドデッドリデンプション』はそんな西部劇好きの心をくすぐるゲームだった。

そんな『レッドデッドリデンプション』の新作が10月末に発売された。
名前は『レッドデッドリデンプション2』。続編なので素直に『2』とつけている分かりやすい名前であるが、舞台となるのは前作から10年ほど遡った1899年となっていて、前作では「かつての思い出」として語られたダッチ・ギャングの崩壊について語られる。
前作に今作の主人公であるアーサーが登場していないことからも分かるようにアーサーの死は不可避のものである。銀行強盗に失敗して土地を追われた一行が雪山に逃げ込んだところから始まる今作の物語は、進めるごとに「時代の流れによって自分達の挟持をすり減らしていく」という切なさと無情さが溢れ出る物語となっており、近いうちに訪れるであろう崩壊への興味がメインストーリーを牽引する。
前作をやっていなくても十分面白いゲームではあるが、前作を知っていればこその味わい深さもあるので前作をプレイしている身としては「最高」の二文字しかない。が、50時間を超えたプレイ時間のうちメインストーリーが占める割合は二割あればいいぐらいだ。では残りの八割を何をやっているかというと、広大な大地を愛馬で駆け回っている。
前作がそうであったように本作もオープンワールドではあるのだが、本作のフィールドはとにかく何もない。街の数も数えるほどしかないし、イベントがありそうな場所も少ないし、フィールド徘徊中に発生するランダムイベントもそれほどあるわけではない。大地は広大だし、土地によって暑かったり寒かったりと色々な景色を見ることは出来るのだが、「何かがある」と思って動くと肩透かしを食らうだろう。ただ目的を持って大地を駆け回っているとこれがもう滅法面白いのである。
例えば「装備を拡充するために毛皮がほしい」とする。この毛皮を入手するためには該当する動物を狩るしかない。生息地域に向かう。必ずそこにいるとは限らないので歩きまわりながら痕跡を探す。痕跡を見つけたらゆっくりとその痕跡をたどる。対象の動物を目視で確認する。適切な武器を取り出し狙いをつける。引き金を引く。倒れたのを確認したら毛皮を剥ぎ取り馬に乗せる。そのまま馬に跨がり、拠点や罠師のもとで装備を強化する。
この流れを定期的にやることになるので時間がどんどん吸われていく。
獲物が鹿とかならどこにでもいるのでまだいい。バイソンやらヒョウやらを狩りに行くと全くといっていいほど出てこなくて泣きそうになる。小さいリスやアライグマは出るのは出るが狩るのはとても面倒くさい……とただ毛皮を取るだけなのにやたらと苦労する。しかし取れると嬉しいし楽しい。すぐに逃げる動物は程よい緊張感を生み、目当てのものが出れば嬉しい。このサイクルの作り方だけでパーフェクトだ。狩りゲーとして素晴らしい。
犯罪についても触れておくと本作ではいくつもの犯罪行為に手を染めることが出来る。一般人に脅しをかけることから始まり、銀行強盗や列車強盗まで出来る。お金は定期的に必要になるもののため、あって困るものではない。よって強盗していくことになるが、やりすぎるとすぐに人が集まってくるので逃げる算段をつけてやらなければならない。その辺りの折り合いをつけて動くことが凄く楽しい。程よい緊張感とそこから開放されるカタルシスがたまらない。
もっとも問題がないわけではない。例えばファストトラベルは拠点から目的地に行くだけの一方通行で煩わしいし、「少し接触しただけで犯罪歴がつくのはどうなんだ?」と言わざるを得ない。ユーザーインターフェースも洗練されているとは言えない。細かいところでは幾つも面倒な部分はある。あるのだが、そうした点を補い切るほどゲームとしては面白い。面白いのである。大きな面白さの前では小さな短所は消え失せるのでとても楽しんでいる。『Fallout76』を当日やれるか怪しくなっていて困ったなぁ、というのが現在の気持ちだ。
今年は本当に大変である……。

『メギド72』これからのメギド72と一周年施策についての雑感

10月28日に開催された『メギド72』初めてのリアルイベント「メギド72banquet~ソロモン王たちの祝宴~」。そのイベントにて発表された『メギド72』の今後の展開について「インプ(CV:山下七海)」の衝撃で流し読みの簡略版のような読み方しかしていなかったので先日改めて精査するべく読んでいたのだが、なかなか面白い事が書かれていたので一つ一つについて簡単にではあるが述べていきたい。なおその内容についてはここで全文読める。

■新攻略チケット2種類
「大幻獣討伐とイベントクエストに、それぞれ専用の攻略チケットを新規に実装する」という内容。「メインクエストは攻略チケットを砕けばすぐに終わるのにイベントではなぜか出来ない」についてはちぐはぐさを感じていたので、この点については改良と言っていいだろう。それよりも個人的に重要なのは大幻獣討伐の攻略チケットの方だ。
このゲームで面倒なものの一つが大幻獣討伐だ。メインストーリーで加入するメギド達の大半はエンブリオを消費しないで☆6にすることが出来るが、代わりにエンブリオの獲得よりも面倒くさい大幻獣討伐を要求してくる。大幻獣討伐はギミック性が強いものが多く、フォトンの出現内容事故もありうるので正直だるい要素だった。特にベリアルの育成で戦う事になる真珠姫ルゥルゥ!
そうした面倒なものを「クリアしたことにする」という攻略チケットの実装はありがたい限りである。一日の使用制限はかける方向のようだが、それを超えてほしいのなら挑むことになるし悪くないバランスであろう。使用制限枚数について具体的な数字は出されていないが、40回倒すことで手に入るEXオーブのことを考えるのなら制限は一日二~三枚といったところだろうか。

■メギドの重複時の対応
『メギド72』では既に召喚しているメギドを再度引いた場合そのメギドの奥義レベル上限が上がる。奥義レベルが上昇すると奥義の性能が強化されるのだが、その性能の強化量が微々たるものであるためにユーザーからは「重複は実質ハズレ」のように扱われていた。戦略性が高いゲームである『メギド72』では「ダブって一人の性能が上がる」よりも「新メギド召喚で戦略の幅が広がる」のほうがユーザー的には嬉しいのは当然のこと。上記の記事で書かれている運営の想定する成長曲線のイメージは決して悪くはないのだが、サービス開始してから一年も経っていない本作ではおそらく多くの人が「新しいメギドがほしい」の部分にいることだろう。こうしたユーザーにとって「奥義レベル上限が上がる」は全然嬉しくないのだ。
こうした「重複しても嬉しくない」という点について、解決するのは本当に難しい。一番簡単なのは奥義レベルが上ったときの倍率を高くすることだが、インフレ化を生む温床にもなり得るので出来ればやりたくないのも分かる。そうした事情も考慮しつつも運営が用意してきた「レアアイテムの入手機会が増える」は、運営の見解とユーザーの要望の折衷案としては良いところを突いてきたなと思う。
「奥義レベルが上昇することにメリットが乏しい」という問題の解決策は「メリットを増やす」以外にない。奥義の倍率を弄りたくないのであればそのメリットを増やすのが一番丸いわけで。「レアアイテムが手に入りやすくなる」はそうしたメリットの強化として見ても綺麗な解決策だろう。なにせこのゲームはレアアイテム掘りが一番面倒くさいわけで、そこを奥義レベル上昇によって少しでも改善できるのなら重なったときの脱力感も少しはマシになるように思う。まあ重ならない方が嬉しいと感じてしまうのは、もうどうしようもないのだが……。

■指名召喚チケット 付 魔宝石セット
7月2日のメギドの日にやった奴再び。ただし今回はオーブも入るということで、悩ましさ指数が上昇する。一周年サプチケは予想できていたので「真珠姫ルゥルゥを狩るためにシトリーか、あるいはアムドゥスキアスを確保するか」と思っていたのだが、オーブが入るとなるとボーパルバニーやバロンニャー、カミハカリなども選びたくなる。まあでもアムドゥスキアスかな。うちはジズの友達がガンガン増えるモンモンであるし。
ところで今回真メギドが指名に入らないのは単純に真メギドの数が現状では少ないからだと思うが、一周年を迎えてから三週間強もすれば迎える1月1日には真メギドも指名召喚できたりするサプチケが販売されたりするのだろうか。バフォメットさんがほしい。

■1周年記念衣装付 魔宝石セット:パイモン、アスモデウスの衣装を予定
ゲーッ!未亡人概念とゴジラ概念にスキン実装!人気が高いところとはいえ、まさか不死者にスキンが来るとは。一周年に相応しい正装をした未亡人とゴジラ(概念上の話です)は楽しみすぎる。

■記念「激★魔宴召喚」/初の前編・後編のイベントクエスト/前編と後編の間の12/7近辺は記念のショートイベント/期間限定ミッションの実装/財宝&討伐クエスト:初回消費ST「0」
この辺は実装待ち。サバトはとりあえず新規メギドを確保するために回すものよ。もうプロメテウスのダブリは勘弁してほしい。

■BGM配布 3-4章/弾いてみた動画/イラスト展/シシララTV 前夜&当日2番組/コメントリレー
このゲームの売りの一つは音楽なのでその辺りを一周年に合わせて展開するのは理に適ってるなぁと。サーヤやらプロメテウスのキャラソンも入るのだろうか。

■これからのストーリー
一周年後の実装ということで、これがメギドの年末年始施策になるのかなーと。誰かがリジェネレイト化したりするのだろうか。楽しみだ。

結局は実装されてみて触ってみないと何とも言えないところが多いのだが、全体的には「痒いところに手が届く」といった印象を受ける。説明も過不足なくまとまっているし悪くないように思う。特に新攻略チケットについては面倒くさい部分を一部とはいえ端折らせてくれるので掛け持ちマンとしては助かる使用するのが嫌なら別に使わなければいいだけであるし、使い切っても大幻獣討伐には挑めるのでこの辺りも妥当なところかなと。
個人的にはダブリ対策の文章は「そこまで話しちゃっていいの?」と思ったが……まあ説明しないよりは「自分達はこういう考えでこうしています」と説明したほうがいいのは真理なので、説明してきたことには感心した。
何にしても一周年を楽しみにしている自分がいて、「あ、やっぱりハマってるんだな」と感じた次第。
ところで「インプ(CV:山下七海)」についてだが、無事に確保できた。見た目が『アイドルタイムプリパラ』のちあ子で声がノンシュガーの太陽ペッパーで奥義演出がタツノコプロっぽく、その奥義の名前がガァルマゲドンを彷彿とさせる完全なプリパラコラボメギドだった。最高。







Appendix

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■DREAM WING(C87新刊)


■プリズムアライブ(C86新刊)
44829979_m.jpg
とらのあなで委託中

■スイッチオン!(C85新刊)
アイカツ3
とらのあなで委託してました

■RUNWAY
表紙
とらのあなで委託してました

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水音

  • Author:水音
  • tumblrの方が積極的に更新してるマン。
    面倒くさがりなので、Twitterのほうが捕まります。

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