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『ゴッドイーター2』と『モンスターハンター4』について

この二ヶ月ぐらい『モンスターハンター4』を作業の合間にちまちまとプレイしてきたんだけど、やっぱりモンハンは面白いゲームだなぁ。基本的には大剣で敵に応じて武器を持ち替えるという初心者なのか初心者じゃないのかよく分からないプレイヤーなんだけど、そんな俺でもそこそこやれるようになってる辺り、モンハンの「やり方さえ覚えれば後は反復作業を覚えるのみ」っぷりは異常。もちろんそれだけではないゲームなんだけど、「何度も繰り返し狩ってるうちにプレイヤースキルが向上し、その装備品を作る頃にはそれなりに最適化された立ち回りができるようになっている」というのはプレイヤースキルのみが強さを分けるモンハンだからこそのいいシステム設計だと思う。んだけど、桜レイアに関しては正直捻りサマーソルトがうざすぎて、最終的にランスで刺突し続ける攻略にしかならなかったなぁ。
ランスだとカウンターがあるから殆どの攻撃がカウンターを叩き込むチャンスになるのもその辺に拍車をかけている気がする。まあ面白いゲームであったことは間違いなく、チャージアックスも含めていい武器だとは思うんだけどそろそろ普通の槍が欲しいです。スピアとかどうですかね?


モンスターハンター4モンスターハンター4
(2013/09/14)
Nintendo 3DS

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で、モンハンも一区切りがついたので『ゴッドイーター2』をプレイしているんだけど、こちらもモンハンブームの後に続け!と言わんばかりに発売された狩りゲーの中でも数少ない成功を収めているタイトルの続編というだけあって、続編としては順当かつ着実なパワーアップをしていて結構楽しいなぁ。


GOD EATER 2GOD EATER 2
(2013/11/14)
PlayStation Vita

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モンハンとゴッドイーターが違う点としてはまずモンハンは何だかんだで「攻撃を喰らわないことが大事」なゲームであるということ。
モンハンでは基本的に回復アイテムは有限であり、回復アイテムを使用するのにも大きな隙が発生するわけで、攻撃は可能ならば喰らわない方がいい。だからこそ「いかにして攻撃を喰らわずに済むのか」というところを重視した立ち回りを要求されるし、こちらが一方的に殴れる状況に持ち込む事が大事なゲームだということは出来ると思う。これについてはパーティプレイでもソロプレイでも同じで、モンハンとは突き詰めていくと「攻撃をどれだけ喰らわずに済むか」と「攻撃をどれだけ最適に当てられるか」こそがプレイヤースキルだと言い切っても過言ではないと思う。
もうダラアマデュラとかになってくると、どこが弱点とか関係なくとりあえず今殴れそうなところを殴るというゲームになりがちといえばなりがちだけどあれはアイツが巨大すぎるのが悪いという話なので例外中の例外で。それ以外のモンスターは「相手の攻撃を躱しながら、弱点に攻撃を叩き込む」という作業になる。
だからこそ初心者向けのアドバイスとしては「相手をよく見ろ」と言われる。大体の攻撃には予備動作があるし、強力な攻撃であればあるほどその動作は大きいものとなっている。だから「相手を見て、攻めるタイミングと引くタイミングを理解する」というのがモンハンにおける攻略の基本となる行動になる。
でも『ゴッドイーター』は基本的に一人で行動することが少なくてチームを組んで戦う事が多い。ミッションによっては「二人で戦う」とかあるんだけど、それでも一人で戦うことというのは早々無い。
そしてこのゲームにおける体力の回復は驚くほど容易く、NPCはHP回復弾を使うキャラが多い。回復弾と言わず射撃をする時には一発ごとにエネルギーを消費するものの、このエネルギー自体は攻撃をしていればそのうち貯まるだけに実質コストは掛からないし、たとえ体力がなくなっても仲間が体力を分け与えてくれればまた戦線に復帰できる。
モンハンと違うのはそこで「チームプレイが基本」「回復に対して殆どコストが掛からない」の2つの点はゴッドイーターをモンハンとほぼ同じゲーム構造であるにも関わらず全く違うゲーム性へと変えている。
それはつまり「仲間が助けてくれるからこそ、反撃覚悟での攻撃が最終的にはプラスに転じることもある」ということで、「動きをよく見て、攻撃できるタイミングで攻撃する」という狩りゲーのコアシステムと呼んでもいい部分をより攻撃側に特化させた事により、また別の面白さに変わっている事例の一つだろう。
その代わり、敵の火力はモンハンと比べても高めだしモンハンと比べると隙は少ない。またエリアの概念を取っ払ったフィールドマップのお陰で乱入は多いし、敵味方入り乱れてのバトルはそれなりに面倒ではあるんだけど。
あと使える武器が少ない分、プレイヤースキルの差はモンハン以上にハッキリ出るとは思う。まあ『ゴッドイーター』では刀身と銃身とシールドを組み合わせて専用武器を作るというシステムだから、「銃主体」「剣主体」で立ち回り方は大きく変わるし、武器ごとの特性がハッキリあるんだけども。
で、そんな『ゴッドイーター』の新作となる今回の『ゴッドイーター2』だけど、武器回りの変更としてはチャージランスとブーストハンマーという二種類の刀身とショットガンという銃身が新規に追加され、それぞれの武器の特性がよりはっきりした調整が入ったことにより、以前よりも一層「自分の立ち回りに合わせて武装を選ぶ」というのが面白くなったと感じる。
俺はチャージランス・ブラスト・シールドという構成にしているんだけど、ランスは攻撃属性が貫通のみなので通用しない敵に遭遇すると武器を持ち替えるしか無い。でも『ゴッドイーター』って二頭同時討伐とか三体同時討伐とかあるんで、結構な頻度で「貫通が通じない敵」ってのが出てくる。
そうなってくると打つ手がなくなるんで破砕属性持ちのブラストを銃身に選択してランスで銃を撃つためのエネルギーを溜める→敵に合わせて銃に切り替えて射撃という感じの調整になっていて、シールドはどちらかと言えば緊急時のガードと割りきっていて基本的には一撃離脱戦法を取るプレイスタイルになってしまった。ちなみに前作では完全に銃主体で、目の前で仲間が囮になっている間に後ろから縦断をしこたま打ち込むスタイルだったので、今回はまだ白兵戦闘を使ってる分マシな存在だといえる。
まあ今回はブラッドアーツというシステムにより普段から使っている技はより強い性能を持つようになるんで、俺みたいな銃主体だったプレイヤーでも接近戦をやるだけの面白さを感じやすい設計になっているとは思う。リアルタイムで変わっていく戦況の中で瞬時に判断を迫られる事が多いゲームなので、ブラッドアーツで発生した無敵時間を利用して体制を立て直すとかも可能で、この辺はモンハンとは全く違う面白さだとは感じる。フォロワーであることは間違いないんだけどなー。

そんなわけで。
『ゴッドイーター』シリーズは「自分が死んでも仲間が助けてくれれば大丈夫=仲間が全員倒れなければ敗北にはならない」という部分で結構気楽に無茶が出来るようになっているし、ガードなり回避ができた時は自分の成長を感じさせてくれたりもする。
「自分の立ち回りに合わせて武器を設計できる」というのはやっぱり面白いし、銃弾までイジれるからこそ「自分にとって一番使いやすい銃弾」での攻撃で快楽を感じる部分もある。
そういう部分も含めて「気持ちの良いアクションゲームとしての狩りゲー」になっているとは感じる。
『2』からは刀身や銃身の個性がより強調される方向での進化を遂げたことで、ブラッドアーツのような「プレイヤーごとの立ち回りの個性がシステム的な意味を持ってくれる」という部分の面白さにも繋がってるし、モンハンの影響を受けていることは間違いないもののモンハンとはまた違ったゲーム性と操作感に仕上がっているかな。
さすがにガルムを初見で見た時は死にまくったのだが、アイツのバックステップからの突進は分かってても避けられないわ。でかいし。

ちなみに俺はこういう装備だけど、敵に応じてハンマーを使ってます。
強化パーツはその辺の関係で付け替えてた名残。

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