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『ジョジョの奇妙な冒険スターダストシューターズ』に見るキャラゲーとしてのこだわりについて

『プリティーリズム・レインボーライブ』の蓮城寺べるの七連続ジャンプに感動して思わず文字起こしをしてしまったのだが、やっぱり文字起こししてると気持ちが落ち着くというか整理されるというか。あの七連続ジャンプの中で見せてくれた「プリズムクイーンを目指し、孤独をも覚悟した挑戦」というものは尊いものなのだが、そんな「審判のクイーンズゲート」で見せた覚悟が「宣誓!永久のワルキューレハート」で蓮城寺べるの夢として具体的な形として語られた時に、その覚悟にその尊さと覚悟の愛おしさを宿らせている、ということは忘れてはいけない。
単なる「孤独になる覚悟」「クイーンを目指す覚悟」というだけでなく、「それを乗り越えてでも、叶えたい夢がある」。あの時「いつからか夢を見なくなった」「夢は目標へと変わり、達成することが当然になった」と語る蓮城寺べるがみせたものは幾つもの夢を、目標を経て、愛される自分を手に入れ、そして今ある幸せな自分を抜けだしてでも高く高く飛び上がってみせる。そんな決意で、だからこそ、あの七連続ジャンプは儚さを感じさせながらもどこかで力強いのだ。
その直前に見せてくれた森園わかなの六連続ジャンプと七連続ジャンプ失敗も、わざと福原あんの12話のジャンプと流れや構図を似せていたのも面白かったけど、蓮乗寺べるの七連続ジャンプはこの一年の物語の中で「蓮城寺べる」というキャラクターが改めて見せてくれた蓮城寺べるの輝きで、その決意と覚悟の七連続ジャンプは少なくともべる様という人間を語るに相応しい品格を兼ね揃えた素晴らしいものだった。
ありがとうプリティーリズム。俺はこのべる様のプリズムジャンプだけで一年間この物語を追ってきてよかった。あれこそが人間の、そしてプリズムスターの輝きだ。
そしてその次のジュネ様のプリズムジャンプを見て、魂を引っ張られてしまったのが俺です。死んでしまう。

友人達が絶賛していたのでドリコムの『ジョジョの奇妙な冒険スターダストシューターズ』というソーシャルゲームを始めたのだが、これが結構真面目に面白いから困る。
ゲームとしては「自分のコマを射出して敵のコマにぶつけてHPを減らし、敵のコマを全部取り除けば勝利」というもので、コマがジョジョの一部から三部までのキャラクターになっているということぐらいなのだが、本作で素晴らしいのは細部に渡るまで『ジョジョの奇妙な冒険』というものを理解したゲームデザインになっていること、そしてゲームとしてちゃんと面白いというところだ。
『ジョジョ』のゲーム化企画としてはカプコンがジョジョ三部を格闘ゲーム化した『ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産』や五部をアクションゲーム化した『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風』、最近ではサイバーコネクトツーが全ての部をクロスオーバーさせた格闘ゲーム、『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』を出していたりと、割と定期的に出ている印象があるのだが、いずれのゲームにしても特徴的な擬音やポージングなどの「ジョジョっぽさ」とゲームとしての面白さの両立いうものに苦労しているように見受けられる。
特にサイバーコネクトツーの『オールスターバトル』は「ジョジョの大ファンのスタッフばかり」という触れ込み通り、ジョジョの擬音やジョジョっぽい表現と言う意味では努力している部分は見られたし、実際まあ表現としては面白かったのだが、ゲームとしての落とし込みようと言う意味では雑であったし、逆にゲームとしての落とし込みようとしてかなり成功していた『未来への遺産』はジョジョっぽさというものが割とおとなしめだったように思う。
とはいえ三部は要所でジョジョっぽさを再現出来ていたし、スタンドを格闘ゲームのデザインの中に落としこんでいると言う意味ではかなり凄いものがあったことは間違いない。この辺は「開発スタッフのさじ加減が上手かった」のだと思うのだが、しかしどちらかといえば格闘ゲームがジョジョっぽさよりも上に立っているゲームで幾つかの部分は犠牲になっているように感じる。
で、今回の『スターダストシューターズ』はどうかというとゲームとしての面白さの中にジョジョっぽさが落とし込まれている『未来への遺産』の方向へ発展させたようなゲームデザインとなっていて、「ゲームらしい表現となったジョジョ」がちゃんと成立しているのだ。
キャラクターごとの固有能力であるスキルなんかが特にそうで、SR三部ジョセフのスキルは「隠者の紫」なのだが、このスキルは「敵一体を引き寄せながら、500%の威力で殴る」というものでジョセフの隠者の紫の使い方を上手くゲームとして落とし込んだ技になっているし、SSRシーザー・ツェペリは「シャボンバリア」によりフィールド上に接触すると大ダメージを与えるシャボン玉を設置するというものだ。
特に面白かったのはワムウ。
ワムウのスキルはもちろん代名詞である必殺技、神砂嵐なのだが、「広範囲に攻撃をする」という神砂嵐の作中描写を反映したものになっているだけでなく、「ツェペリ一族に対しては更に攻撃力が上がる」と、ツェペリ一族と因縁が深いワムゥのキャラクター性を考慮したスキルとなっているのである。
これがプレイヤー側のスキルだけであればそこまで面白く無いのだが、本作が面白いのは敵にも同様のスキルが実装されている事が面白さを生んでいて、例えばカーズは不意打ち上等でリサリサを倒した事もあって「行動順を無視して一番最初に行動する」と言うスキルを持っていたりするし、ミドラーは自身のスタンド能力を反映して「ダメージを半分にする」と言うスキルを持っているのだ。
またキャラクターのスタンスを反映してなのか、「ナンバー1よりナンバー2」と語っていたホルホースは「仲間の攻撃力を底上げする」という強力なスキルをもっているのに、とにかく脇役として登場する。作中でも組む相手をよく変更し、何度と無く承太郎達一行の前に敵として登場していたホルホースだが、ゲーム中でもちゃんとホルホースは「よく登場し、嫌らしいスキルを使ってくる」という立ち位置で登場するあたりは、「ホルホース」と言うキャラクターをちゃんと理解した見事な采配だといえる。おかげでイラッと来る挙動をしてくれるのだが、まあホル・ホースだからいいや。
またよく出来ていると思ったのはスキルだけじゃなくて能力値の方もそうで、「スタンドで車を包み込むことで強化する」という能力を持つ運命の車輪は、作中でもあっさり撃破されたこともあってか火力もHPも低め。しかし移動力だけは「同ランクの中でも飛び抜けて高い」という能力値設定になっていて、ちゃんと「運命の車輪らしい」のだ。
こういうところにもこだわりが感じられ、キャラクターゲームとしてのこだわりが感じられる。

また「有料ガチャを回す画面がテレビ画面になっていて、SR以上に何があるのか確認するためにテレビのチャンネルを回していると、一定確率でDIOの「見ているな?」で破壊されてしまう」とか、「招待特典は素数の数の人数になった時のみガチャを回すためのアイテムが貰える」とか、ゲームとは直接関係ないところでは存分にジョジョネタに走っているところもいい。良くも悪くも「濃い」のがジョジョネタなので、その濃さをゲームとはちょっと外れたところで入れることで、肝心のゲーム部分でノイズになっていないところも忘れてはいけない。
こういうところの配慮が本作の「プレイしやすさ」と「ジョジョネタの濃さ」をギリギリ両立させており、そこがまた本作を魅力的なゲームに変えているのである。

その他にも敵を撃破した時のエフェクトも各キャラごとにエフェクトがあるんじゃないかと思うぐらい凝っているし、一部のSRにはボイスがついているし、「なんでお前もSR化してるんだよ!」と思うような奴までSR化していたりと本作のこだわりようは素晴らしい物がある。
ジョジョに興味がある!と言う人ならば是非プレイして欲しい。

ちなみに俺は今こんなかんじで回してるけど、コストが結構きつい。

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