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『御城プロジェクト』と「城」を表現するゲームシステムについて

プリパラ。「そふぃが一人で何でも挑戦するようになったことで、親衛隊はむしろそふぃにとって邪魔なんじゃないか?と思い込んだ親衛隊は解散を決意する」という、本作の中でもキャラが濃い方に入る親衛隊とそふぃの関係に踏み込んだ話だったけど、「そふぃにとっての親衛隊」「親衛隊にとってのそふぃ」が垣間見える。共に大事にしているからこそすれ違っていく二者が再び思いをぶつけあったところから親衛隊が再び結成して、大好きなそふぃの応援に一生懸命に打ち込む姿はよかった。見ている途中から涙が止まらなかったちゃんこ!
そふぃ様も一人で何でも挑戦するようになったけど、そうやって出来るようになったのはそんなそふぃを応援してくれる親衛隊がいたからこそだし、親衛隊もそふぃが輝くことでより熱く応援するのだ。
そふぃ単独での完全版解放乙女のヴァルキュリアにはらぁらやみれぃ達だけでなく親衛隊の姿があったのは、「らぁら達だけでなく親衛隊がいたからそふぃは今羽ばたける」というそふぃなりの親衛隊への感謝のメッセージなのではないだろうか。
それはそれとしてさすがにそふぃ様親衛隊の卒業式は笑ってしまった。ちゃん子ちゃんの断髪式ってそれを切るのかよ!
次回予告の「私達、普通の女の子に戻ります!」を親衛隊に言わせていたりと、笑いのセンスという意味ではやっぱりすげぇな、森脇真琴。



軍艦を擬人化した艦娘を指揮し、深海棲艦と呼ばれる怪物と戦い勝利を目指すブラウザゲーム、『艦隊これくしょん』。
2013年にサービス開始してからというもの、着実にユーザー数を増やし続け運営の当初の予想を遥かに超えるほど大きな作品へと成長。2015年1月には草川啓造監督によるアニメ化作品が放送開始されるなど、『艦隊これくしょん』は「ここ数年で最も熱い作品の一つ」と言ってもけして言い過ぎではないだろう。
そんな『艦隊これくしょん』に続けと言わんばかりに様々なブラウザゲームが発表されている。
例えば重機や工具を擬人化した建姫を操り自分だけの塔を高く高く建築していく『俺タワー』や『刃鳴散らす』『装甲悪鬼村正』などアダルトゲーム業界にも関わらず男同士の剣戟アクションに力を入れていたニトロプラスが参加し、実在の刀を擬人化した戦士を指揮する『刀剣乱舞』などが代表格だが、そんな『艦隊これくしょん』フォロワー系ブラウザゲームとして2014年11月11日にサービスが開始されたゲームが『御城プロジェクト』だ。
『艦隊これくしょん』は軍艦、『俺タワー』は重機や工具、『刀剣乱舞』は刀を擬人化して敵と戦うゲーム。
『御城プロジェクト』はその名の通り、全国各地にある城郭を擬人化した城娘を指揮して兜型生命体と呼ばれる敵と戦う事になるのだが、『艦隊これくしょん』やそのフォロワー系ゲームとは幾つか異なる部分が見られ、単なるフォロワーに留まらない魅力あるゲームとなっている。
例えば『艦隊これくしょん』や『俺タワー』は出撃した後は「撤退するか」と「敵遭遇時に陣形を決定する」ぐらいしかユーザーに出来る事はなく基本的にはオート戦闘を見守るだけで、どちらかと言えば本番ではなく準備の段階に比重をおいたゲームシステムとなっているのに対して、『御城プロジェクト』は「次々と侵攻してくる兜型生命体から本城を守りぬく」というタワーディフェンスゲームとなっており、一度合戦に出陣してしまえば一区切りつくまではリアルタイムで進む。また「敵の攻撃力が高く、油断すると高レベルでもHPを持っていかれる」「配置後はその場所から移動させることが出来ず、また撤退させると再配置は不可能」という事もあって、「適切な場所に適切なキャラクターを配置する」ということを素早く決断する能力が求められるゲームデザインとなっており、『艦隊これくしょん』とは根本的に異なったゲーム性を持つ。
元々城は守りがある程度主眼に置かれているため、タワーディフェンスゲームになったのは「城」を表現するためなのだろう。タワーディフェンスと言う選択は元ネタを考えた上で選択されているゲームシステムだといえるのではないだろうか。
またある意味『艦隊これくしょん』の特徴となっている「轟沈に依るキャラクターロスト」だが、『御城プロジェクト』では「敗北して捕虜になってしまった後、24時間以内に解放することが出来なければキャラクターロスト」と『艦隊これくしょん』と比べると比較的ゆるい条件となっている。
敗北自体も「本城に設定した城娘のHPが0になる」という条件なので無茶な運用をしなければそうそう陥らないだけに、「育てた城娘がうっかり決断ミスしてキャラクターロスト」ということは起きにくいといえるだろう。
『御城プロジェクト』独自のシステムとしては所領システムが上げられる。この所領システムでは合戦によって手に入れた領土をセットしておくことで、資源の回復量に補正がかかるのだ。領土ごとに補正がかかるものは変わるので今一番欲しい資材に補正がかかる領土を設定しておけば、時間経過でなんとかなる事が多い。
第二部隊解放後に使用できるようになる探索システムは『艦隊これくしょん』風に言い換えれば「遠征」に該当するシステムだが、探索するごとに達成値が上昇し、達成値が100%になると無事探索完了となり報酬がもらえるシステムとなっているなど、『艦隊これくしょん』と似たようなシステムを採用していても差別化出来るような工夫が凝らされている。
個人的に素晴らしいと思う点は天守部屋の仕様だ。
天守部屋では本城に設定した城娘がこのような形で登場する。ちなみにこの城娘は大宝寺城である。

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『艦隊これくしょん』でいうところの秘書艦と同じシステムなのだが、左下にある出動ボタンを押すとこのように窓の外に城娘が現れるような変化をするのである。

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『御城プロジェクト』の城娘達には「普段は人と同じぐらいの大きさなのだが、ひとたび合戦となれば巨大化する」と言う設定があるのだが、この出動システムはその設定を画面上の変化という形に落とし込んでおり、プレイしていては忘れてしまいがちな「城娘は巨女である」と言う設定を思い出させてくれる。
ちなみにこの出動ボタンはほぼこれだけのシステムで、それ以外でのゲーム上での役割は全くない。全くないのだが、「城娘の変身後は全て巨女」という設定をちゃんと演出するために考えられたシステムであると考えると、これはなかなか面白いシステムだといえるだろう。
バカで地味だが、こういう雰囲気作りのためのシステムはそれだからいい。巨女バンザイである。

「近代改築すると武器そのものが変わってしまう」というゲームシステムに絡んだマイナス要素がないわけではない。
キャラクター付けが弱いと言いたい部分もある。特に「近代改築するとビジュアルが大きく変わってしまう城娘もかなりいる」というのはキャラクター萌えを考えるとマイナス要素としては大きいだろう(でも矢留ノ城から窪田城に変わった時はあまりの変わりっぷりに部隊名を「その胸は豊満だった」に変えたぐらいに驚いた)。
しかし『御城プロジェクト』はこの一年で発表された『艦隊これくしょん』フォロワー系ゲームの中でもかなり出来がいい方ではないかと思う。
最近になって事前登録組以外のプレイも出来るようになった『御城プロジェクト』。
是非一度プレイしてみて欲しい。
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