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『アイカツ!365日のアイドルデイズ』に見る「スケジュール管理」で表現される「アイカツ!らしさ」について

『ファンタジスタドール』の主人公、鵜野うずめがfigmaで発売されると聞いて買ったわけだけど、出来としては言うまでもなく良い。というか良すぎる。表情パターンこそ笑顔、バトル顔、へっぽこ顔と使いどころを選ぶものが多いものの、全体的なプロポーションの作り方、間接や引き出しギミックの処理の仕方など、勉強になる事が多い。とりわけ膝関節の処理の仕方は相変わらずいいというか、膝で分割するんじゃなくて、膝の下かつ脛の上の部分で分割することで関節部分が正面からは目立たなくしている点はさすがだ。これによりプロポーションを維持しながら可動域も確保できる。
また必殺技時のドラムとスティックはちゃんと自然なたるみ方が出来るようになっていたり、スティック専用の持ち手があったりと無駄に豪華なのだが、問題はこの後になんか続けて出す気があるのかどうかである。個人的にはささら辺りぐらいは出してくれるとありがたい。その際にはちゃんと伝説の不採用通知が出来るようにしてくれるとより良いのだが、さすがにそこまでやってくれるかどうかと言われると疑問が残る。出したところで採算がとれるかどうかが怪しい事は言うまでもないのだが、なんかの間違いで出てくれないと心が落ち着かないわけで、グッドスマイルカンパニーには頑張っていただきたい。あとプリパラを出してください。



データカードダスゲームとして2012年10月より稼働開始した『アイカツ!』だが、家庭用ゲーム機でしか出来ない切り口で『アイカツ!』を表現しようとしたゲームが、一年に一本ほどのペースで二本ほどリリースされている。
2012年の『シンデレラレッスン』では「マイキャラを主人公に、トップアイドルを目指す」というアーケードゲームでは見られなかった切り口で『アイカツ!』と言う作品を表現し、2013年の『2人のmy princess』では「スターライト学園とドリームアカデミー、二人のマイキャラを主人公に頂点を目指す」という形で、前作から引き継いだコンセプトをより強化しながらも、『アイカツ!』二期の作品世界を拡張する試みが行われていた。
そして2014年の『アイカツ! 365日のアイドルデイズ』は前作までのシステムを一新。『アイカツ!』の持つ「セルフプロデュース」のテーマをより深く理解させるようなゲームシステムとなっている。
本作『365日のアイドルデイズ』の面白いところは「仕事やレッスン、チームメイトとのコミュニケーションなどをスケジュール管理しながら、自分達のアイドル活動を自分達で作り上げていく」という点に尽きる。これがとにかく面白いのだ。
このゲームでプレイヤーのやることは非常にシンプルで、ライブやファッションショーやドラマの撮影、トーク番組への出演といったアイドルのお仕事をこなすだけなのだが、これらのお仕事を勝手に発生するものではない。自分達で仕事を選ぶ必要があり、お仕事が入っている時間帯には他のことは出来ない。つまり「自分達のスケジュールを管理しながら仕事をし、アイドルとしてステップアップしていく」というスケジュール管理ゲーの要素が組み込まれているのである。
シリーズとして目新しいところはほぼこれだけだ。しかし「主人公はプレイヤーがキャラメイクしたマイキャラである」ということを踏まえて、この「スケジュール管理しながらお仕事をこなしながらアイドルとしてステップアップしていく」と言う部分を見るとこれは非常に面白いものであるといえる。なぜなら「主人公がアイドルとしてステップアップしていく姿」はプレイヤーが本作の中で行ったアイドル活動とリンクしているからだ。
このリンクにより本作は「自分達のアイドル活動を自分達でプロデュースしていく」という『アイカツ!』の「セルフプロデュース」の理念とその面白さをかなり高いレベルで表現することに成功しており、自分のマイキャラがとにかく可愛いと言い張れるゲームとなっているのである。
ゲームとしては本当にシンプルなゲームなのだ。アーケードゲームのリズムゲーム部分を上手く落とし込んだライブに、ランウェイの端に辿り着くまで観客達にアピールしていくモデル、台本を覚えてその通りに進行させていく女優など、各種のお仕事はシンプルではあるが、非常によく練られている。ミニゲーム感覚でやれるものの、お仕事ごとに設定された属性をきちんと考えなければならなかったり、「芸能人はカードが命!」という『アイカツ!』らしく属性さえあっていればいいのでコーディネートの幅があったり非常に楽しい。デュオライブやチームライブなど、アニメに登場する大空あかり達とも共演できるし、ライブパートの楽曲数もかなりの曲数がある。女優パートは「台本を覚えればいい」と言いながらも完全な覚えゲーにならないような配慮がされていたりと、細やかな気配りもされていて、飽きさせない工夫が随所に凝らされている。
正直キャラゲーだと嘗めてかかると痛い目を見る類の完成度の高さだと個人的には思うのだが、この「飽きさせない工夫」も「自分達でアイドル活動をプロデュースし、成長していく」という本作のグランドストーリーを体験させるために必要だろう。同じお仕事であっても作業感を感じさせないため、以前間違えたところを次に挑んだ時に成功させるだけで少しアイドルとして成長しているかのような感覚を覚えるし、お仕事をこなしていくことで発生するイベントはアイドルとしての成長を評価されているかのようだ。
また一日の終わりには、その日一日の出来事をブログ形式で執筆することが出来、内容によってはちゃんとアイドル達からコメントがつく辺りの芸も細かい。「一日一日の出来事を記録し、『何気ないアイドル活動の一日を積み重ねていくことでアイドルとして成長する』というドラマを後から読み返せる」にすることで、「アイドル一人一人異なった物語を背負っている」という事をちゃんとプレイヤーに意識させるような作りになっている点も素晴らしい。
やったことが結果だけでなく記録物に残ることで、振り返った時に一日の積み重ねが味わい深さとなって生きてくるだろう。まだそこまでやりこんでないものの、ブログだけで既に「アイドル活動の体験」としては満足度が高い部分だ。
余談だが、チームメイトとのコミュニケーションもまた面白い。序盤は大空あかり、氷上スミレ、新条ひなき、紅林珠璃の四人しかいないものの、アイドル活動を積み重ねていくと増えていくようだし、またチームメイトと一緒にしたお仕事はちゃんと「一緒にお仕事した回数」として記録される他、キャラクター一人一人に様々なイベントが用意されているようでやりごたえもある。
QRコードを使うことで手持ちのアイカツ!カードからアイテムを引っ張ってくる事もできるなど、外部とのリンクにも非常に力を入れているようで、今週末公開の映画では新ステージと新コーデが配信されるなど、追加コンテンツも充実させていくようだ。まあ子供向け作品なので、そこまでアコギな追加コンテンツはないと思うので純粋に楽しみである。
本作は「自分達のアイドル活動を自分達で作り上げていく」というセルフプロデュースの理念とその面白さが随所で感じられるように作られている。それによりマイキャラが少しづつアイドルとして成長していく姿にはゲーム的な達成感とは異なった面白さがある。
「アイドルとして踏みしめる一歩を自分で考えていく」という『アイカツ!』らしいコンセプトを「スケジュール管理」と言う切り口でゲームとしての面白さとも共存させた『アイカツ! 365日のアイドルデイズ』。『アイカツ!』ファンはもちろん、そうでない人達でも楽しめる作品だ。



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