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『プリパラ』一周年に寄せて

『ミリオンドール』一話視聴。「アイドルオタクの中にも色々いて、価値観の相違で対立することもある」ということをあの短い時間の中でちゃんと見せてきたのは好感が持てるなぁ。アイドルオタクの二人が推しているアイドル達のステージ上での姿とプライベートの姿をオリジナルで描いているし、アイドルとしてのパフォーマンスのレベルについても上手くやれていると思う。特に冒頭のイトリオのライブパートは「地方アイドルのレベルはそんなに高くない」という演出だと思えば、あのしょっぱい3DCGにも納得がいく。
技術力にしてもストリートダンスで見せるダンスパートを作っている『トライブクルクル』を作っているスタジオに技術力がないわけがないので、あれはあえてやっているのだろう。マリ子とイトリオがライバル関係に収まった時に、ちゃんと技術の上がったパフォーマンスを見せてくれればそれでいいかな。
一話としては無難な印象を受けるけど、「何がやりたいのか」「どこに持って行きたいのか」が分からない作品よりは遥かにマシだし、尺も上手く使えてるから今期アニメの中でも満足度は高い方だなぁ。



先日、『プリパラ』が一周年を迎えた。
7月5日にアニメが放送開始して7月10日にゲームが稼働開始したので、アニメ準拠にするかゲーム準拠にするかで正確な誕生日は若干のずれが生じるのだが、これを書いているのは7月12日なのでその辺りは瑣末なことだ。「先日」は先日である。
何にしても『プリパラ』が無事に一歳の誕生日を迎えられたことを『プリパラ』のファンの一人として、そして『プリティーリズム』を応援してきたファンの一人としてとても嬉しく思う。颯爽と登場したものの一年と持たずに消えていく作品が多い中で、「無事に一歳の誕生日を迎えられた」というのは立派な成果であり偉大な功績である。これもひとえに「ユーザーの期待を裏切らず、ユーザーの予想を裏切る」という一貫した運営方針の賜物だといえよう。恐悦至極。つまり感謝ということだ。
そんな満一歳を迎えた『プリパラ』だが、『プリパラ』と付き合ってきたこの一年の中で自分にとって特に大きかったのは、「アニメもゲームも同じぐらい面白い作品だった」ということである。
「アニメが面白かった」というのは今更言葉で語る方が馬鹿らしいほど書いている事なのだが、第一期シリーズも「3クール」という時間を上手に使って「友達」を描いた良い作品だった。トモチケをパキろうとしたファルルが眠りにつくシーンにはある程度覚悟していたもののやっぱり衝撃を受けたし、そんなファルルを目覚めさせようとするファルルカムバックライブのあの展開はユニコンのような状態になるほど感動してしまった。「今年上半期のアニメで名シーンを一本上げろ」と言われたら「ファルルカムバックライブ」と即答できる自信があるほどである。それほどまでに自分にとっては素晴らしい作品だった。まあ話数もそのまま引き継いで現在第二期が絶賛放送中だけども。
そのアニメと同じぐらいゲームも面白かったのだ。発表が出た時に「これは凄いかも知れない」と言う予感だけはあったのだが、稼働開始した7月10日にわざわざ時間を確保してやりに行ってその予感は確信へと変わった。稼働開始当初からもうとにかく凄いゲームだったのだ、プリパラは。
トモチケとセーブデータも兼ねたマイチケの二枚綴りとなった本作を象徴するアイテムであるプリチケ。『プリティーリズム』の殆どのアイテムを収録した事によるコーディネートの幅の広さと面白さ。大型モニターを採用したことに依る圧倒的な迫力。そしてリズムゲーム部分の意外な奥深さなど、本作は稼働開始当初から2015年7月現在の『プリパラ』にある魅力的な要素が一通り揃っていたのだ。もっとも「気になる部分は全くなかった」というわけではない。リズムゲーム部分で遊べる楽曲数の少なさや撮影機能のスキップなど微妙に不親切な部分もある。しかしそれ以上に「『プリティーリズム』の後継作」としての魅力、そして「新しいゲーム」としての新鮮な魅力の両方が『プリパラ』にはあったのだ。
初回プレイで『プリパラ』の魅力に夢中になってしまった自分は、以降も定期的に家電量販店に足を運んでプレイしていたのだが、何気に「一ヶ月ごとにアップデートされる」というのは「やる理由作り」としては大きかったように思う。
女児向けアーケードゲーム界隈の覇者として君臨している『アイカツ!』が確か二ヶ月に一回で、これもアップデートのスパンとしてはかなり短い方なのだが、『プリパラ』はその一ヶ月である。これは本当に驚異的な事だった。それも「アイテムの数が増える」や「楽曲が増える」というゲーム内コンテンツの拡充だけでなく、不親切な部分をよりわかりやすくしていたりと言ったユーザーのストレス軽減を目的としたものも非常に多かった。そのため、一ヶ月ごとにより楽しくプレイできるようになっていったのだ。
稼働開始から三ヶ月後の10月のアップデートではゲームシステム自体の面白さはそのままに、より高難易度でプレイ出来るGOLDディスクVer.が追加されたことによってより飽きにくいゲームへと進化を遂げた。またマイキャラのエディットも連コインするだけでできるようになった事も個人的には大事な点だ。気軽に髪型を変更できるため、手持ちのコーデに合わせて髪型を変えてプレイすることもあった。最近はロングヘアで固定気味なのだが、この辺りは有り難いところである。
2014シリーズの終盤に差し掛かると、アニメで登場した楽曲が放送当日すぐにプレイできたり、目覚めのファルルが二週間限定とはいえ使用できるようになったりしていたりとアニメとの連動がより強くなっていたのも楽しかった。アニメと連動することで、「アニメのライブでらぁら達が見せたライブをゲームでは自分のキャラクターで体験できる」というのは見ていて楽しいし、細かい差異が心地よかった。その時のプレイ結果がライブ中の映像を使用したライブチケになった時は「自分だけのオリジナルのプリチケ」と言う側面が特に強くなっていたように思う。おそらくこういう偶然も込みでゲームデザインされているのだろうが、それでもそれが嬉しいのだから困るところである。あのイベント限定楽曲の「ハロハロフレンズ」がまたいい曲なんだ。
4月から追加されたドリームシアターライブでは演出もパワーアップしているが、ドリームシアターライブ限定のドリチケはプリチケ二枚分という巨大サイズのプリチケで、ドリームシアターライブでしか見れないポージングになっていたのも熱い。6月からは「五人でのライブ」が出来るようになった事もあって、毎月のスタンプカード分ぐらいは必ずプレイしているぐらいだ。スコアアタッカー目線で見れば必要ないのにも関わらずだ。
そして7月10日にゲームの稼働開始一周年を迎えたその日に毎日数回ぐらいのペースでプレイし続けていた自分は『プリパラ』の最高ランク、神アイドルになった。この先がまだあるので「ようやくスタート地点に立った」と言った感じなので、これからの一年間も気長に続けていきたいところである。とりあえず8月中にココフラワーのPRを全部獲得するところからかな……。

これは余談だけど、「『プリパラ』のゲームがどのように変化していったか」については夏コミで出す予定のプリパラ本でまとめました。気になる人は三日目リ-56aの魔界戦線をよろしくお願いします。

  


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