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『モンスターハンター:ワールド』がは洗練されたハック&スラッシュゲーム

例え一日数クエストだけでも『モンスターハンター:ワールド』を生活が始まってからすでに二か月が経とうとしているのだが、未だに「もう飽きた」とコントローラーを投げ出す気配が自分に訪れないことに驚愕している。このシリーズにはそこそこ長く触れ続けている人間ではあるが、過去の自分であれば何だかんだで二か月もすれば「もう飽きた」と投げだしていたはずなのに、今作に限っては全くそうした気持ちにはならない。と言っても投げ出さないだけで、登場モンスター数が控えめ&発売から二か月近くも経過している事もあって攻略中の「新鮮さ」や「驚き」といった要素は既に無く、味がしなくなったガムを噛み続けているような楽しみ方をしているのだが。
自分は今作を「飽きている」のに「投げ出さないでいられる」。新鮮さは全くないけれど楽しんでいられる。その理由を自分は「ハック&スラッシュの作業ゲームとして本作はこれまで以上に洗練されたゲームデザインになっているからだ」と考えている。
自分にとってこれまでのモンスターハンターシリーズとは山の頂上どころか登山路すら見えにくいゲームだった。この武器を満足に使うために必要なスキルは知っている。しかしそのスキルを発動させるための前提条件が厳しい上に、必要な素材がドロップ率の低いものばかりで正直面倒くささのほうが勝っていた。護石が登場してからは防具の縛りにある程度自由度が生まれたものの、基本的には護石前提となるため、強力なスキルを持っている護石を手に入れるためには炭鉱夫プレイをしなければならなかった。ありていに言えば「強くなるためには運に左右されすぎた」。ある程度までは運でいいけれど、自分にとってこれまでのモンハンとは運の比重が大きすぎたのである。
今回の『ワールド』が何だかんだで継続出来ているのは、こうした運の要素が幾分か軽減されているからだ。
これまでは炭鉱夫プレイをする必要があった護石はほぼ全て生産品となり、スキルはスキルレベル1でもきっちり発動するようになった。宝玉や逆鱗といった面倒な素材は週替わりで配信されるバウンティのおかげで最低でも週に一つは手に入れることができるようになったし、毎日報酬素材が通常よりも増える激運チケットが一枚配られ、もっと欲しければ通常報酬とは別枠で素材が排出される調査クエストも用意されている。つまり本作では装備を整えるハードルはこれまでよりもはるかに低い。その結果、プレイヤースキルが如実に現れることになってしまったところはあるが、モンスターハンターは元々「理論上はプレイヤースキルが高ければ被弾を一度もせずに倒せる」というゲームなので問題ではないと思う。「スタート地点に立つまでは運の要素は極力減らそう」というのは悪くない判断だ。
では「装備製作に運の要素が無いか」というと別にそういうわけではない。いつもは生産品だった装飾品が全てクエスト報酬入りした上に「何が手に入るかは鑑定しなければ分からない」という仕様になったことで、とてつもなく運が絡むようになったし、最終強化までした武器に行うことができるカスタム強化は武器に対応する「猛者の龍脈石」「英雄の龍脈石」が必要になり、この二つのアイテムは入手確率がかなり低いため、メイン武器のものが手に入るかどうかすら運に支配されている。
この「最初のスタート地点は同じだが、それ以上の強さを望むのであれば運が絡んでくる」という仕様がありかどうかは人それぞれだと思うが、個人的には「あり」だ。
今まではスタート地点にすら立てなかったのに、今作はスタート地点だけは保証されている。最終形までたどり着けるかどうかは自身の運に試されることになるが、それでも「作りたい装備が運のせいで作れない」という事態は回避されているのは嬉しい。
まあ自分はガンキンをいい加減脱ぎたいのに鉄壁珠が出ないせいで、いまだに脱げてないのであるが。鉄壁珠、早く出てほしい。バゼル胴と鉄壁珠でガード性能3を、護石でガード強化を発動させて死なないランサープレイをしたいんだ……(今作のガード強化はガンキン装備を三つ装備することで発動するシリーズスキル扱いだが、ハンターランクが100を超えると作れるようになる護石はシリーズスキルを付与できる)。

それにしても今作は色々思い切った方針転換をしている。そこがまた面白いのだが、それだけに登場モンスター数の少なさと今作から追加された縄張り争いの発生する組み合わせが少ないのが惜しい。縄張り争いは全てに実装しろ!とまではいわないが、それにしても同じフィールドにいるのに喧嘩しない奴らは味気が無さ過ぎる。ディアブロスとディアブロス亜種は喧嘩するのに、レイアとレイア亜種などは無しというのはちょっと勿体ない。究極的にはハクスラだからこそ縄張り争いすらも利用して時短を狙いたいのに!




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